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https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/298.html
電撃袋は何かと要求されるので、結構狩りに行ったf^_^; -- (名無しさん) 2011-08-26 00 21 35 回避性能つけるとあら不思議、弱体化したギギネでした~☆ -- (名無しさん) 2011-08-27 21 04 50 ギギボルトと聞いてP2Gの相棒を思い出すも儚い夢に終わったのは俺だけじゃないはず! -- (名無しさん) 2011-09-26 08 09 02 フルボルトには世話になったなぁ… -- (名無しさん) 2011-09-30 23 47 30 原亜同時のクエに何装備でいこうか迷ってるところ。 亜種単体には雷と麻痺を無効化する装備で行きました。 -- (名無しさん) 2012-07-13 11 53 04
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/313.html
ジョーは肉食わせれば済むけどな -- (名無しさん) 2012-02-17 01 49 23
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攻略→お勧め武器の順の方がいいかも -- (名無しさん) 2011-04-22 00 23 05 変更してみました -- (名無しさん) 2011-05-15 22 50 00 DLクエでウルクスス単体クエが配信。加筆してもいいかも -- (名無しさん) 2011-08-15 14 09 09 イベクエについて加筆しました。 変な文章になってるかもしれないので 気づいたら修正よろしくおねがいします。 -- (名無しさん) 2011-08-15 18 26 14 顔とうなり声が微妙に田中邦衛に似てるからか知らないけど、なんか腹立つんだよな -- (名無しさん) 2012-07-13 11 17 59
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/244.html
下のは隠してまでつける内容でもないんじゃ… -- (名無しさん) 2011-05-23 03 01 54 何か物足りないかな?けど蛇足だし・・・と思って一応格納しておいた。 大した内容でもないし、気になる方は編集をお願いします -- (名無しさん) 2011-05-23 05 51 04 別に大丈夫でしょう -- (名無しさん) 2014-01-29 20 45 50
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/47.html
戦闘(剣士)系 匠 剣術 斬れ味 抜刀減気 ガード性能 ガード強化 研ぎ師 自動防御 戦闘(共用)系 回避性能 回避距離 納刀 達人 攻撃 特殊攻撃 痛撃 重撃 装填数 本気 底力 逆境 砲術 体術 特殊攻撃耐性系 風圧 抗菌 対防御DOWN 聴覚保護 クエスト関連系 千里眼 観察眼 狩人 回復・アイテム系 回復速度 気力回復 こやし 爆弾強化 高速設置 番外編 5スロで発動するスキル 以下のスキルは珠だけ5スロットあれば発動可能、スロットの多い防具を使う場合はついでで発動できないか検討してみてもいい。 全体的に効果は小さいがあれば意外に便利なものや組み合わせ次第で大化けするものも…? パラメータ上昇系 体力+20 , 火耐性【小】 , 水耐性【小】 , 雷耐性【小】 , 氷耐性【小】 , 龍耐性【小】 特殊攻撃耐性系 気絶半減 , 泥&雪無効 , 耐震 , 抗菌 , 盗み無効 , 鉄面皮 戦闘(剣士)系 砥石使用高速化 戦闘(共用)系 砲術師 , ボマー , 笛吹き名人 , 精霊の加護 , 隠密 , クエスト関連系 探知 , 捕獲の見極め , ハンター生活 , 運搬の達人 , 暑さ無効 , 寒さ無効 回復・アイテム系 アイテム使用強化 , こやし玉名人 , 罠師 , 腹減り半減 , まんぷく, 調合率+20% , 最大数生産 採取系 採取+1 , 高速収集 , 精霊の気まぐれ
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/158.html
虎砲のところを修正しようとしたところにちょうど修正が入ったでござる 編集乙です -- (名無しさん) 2011-04-30 18 50 20 披露状態ワロタ -- (名無しさん) 2011-05-25 23 20 26
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/350.html
斬れ味ゲージの実測に基づいたゲージ表記 編集者向けのページになります 斬れ味を編集したいけど測り方が解らない方も、一読をお願い致します 特に編集ルールが無いまま発売日を迎え、今日まで斬れ味ゲージが編集されているのですが 目測と実測が入り混じった状態で正確な数値が解らなくなっています。 (※ガンランスと狩猟笛に関しては、実測で記入しているとの報告があります) 要望掲示板より抜粋 MHP3の斬れ味ゲージの目盛りは最大400。 (MHP2G・MH3では最大450だったが、これはP3で紫ゲージが撤廃された影響だと思われる) どの武器も最大値は50の倍数になるように設定されており(※150・200・250・300・350・400の六種類)、 斬れ味+1スキルを発動させると、これが+50される(既に400のものは変化なし) また、ゲージの色の変化は必ず10の倍数単位の部分を区切りとして置かれるように設定されている。 以上の記事を元に改訂前の紫ゲージ枠を撤廃し、改訂後のgaugeset表記を以下のように変更することで、 よりゲーム内での数値に近くなるようゲージの表記を改訂します。(当ページはその編集方法紹介と案内用になります) #gaugeset(limit=40,char=l,col1=#F00,col2=#F80,col3=#FF0,col4=#0F0,col5=#48F,col6=#FFF,col7=#222,back=on) 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 使用武具玉 斬れ味斬れ味+1 特殊効果 会心 スロット 作成可 ユクモノ大剣| 750z500z 7085 武具玉*1 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 村 入手端材 木の端材*1 鉱石の端材*1 生産 鉄鉱石*3 斬れ味の実測方法 ドリンククエストの「タケノコ狩りに出かけよう!」にて、エリア2の岩を殴って斬れ味を計測します。 斬れ味の色が変わった時点での岩殴り回数を記録します。10の倍数になるので多少なら数え間違えても安心。 斬れ味は1回の攻撃につき1消費、弾かれると2消費、「なまくら」スキルの発動でこれらの数値が倍になります。 岩を殴ると確実に弾かれるので、殴った回数*2で斬れ味のゲージ量がわかる仕組みです。 例:白→青になるまで20回、青→緑になるまで35回殴った:白ゲージ40、青ゲージ70 ※PSPの画面上で見るよりも白ゲージは短く、赤/橙ゲージは長くなります。 ※白/青ゲージが激短の武器は、見た目より少々長くなる事があります。 斬れ味レベル+1を発動させると、最上ゲージから-50することで通常時の斬れ味も判明するため手間が省けます 例1:[[片手剣]]バーンエッジ=赤60橙40黄120緑80の計300(斬れ味レベル+1発動で+緑20青30) 例2:片手剣ロアルドスクロウ=赤110橙110黄50緑60青20の計350(斬れ味レベル+1発動で+青10白40) 同時に心眼スキルも発動させると、武器によっては実測が非常に楽になりますが、 岩は殴る方向によって2HITする事があるため、数え間違いに注意する必要があります。 例:双剣ツインハイフレイム=赤100橙20黄80緑50の計250(斬れ味レベル+1発動で+緑30青20) 青20なので岩10回殴りで斬れ味が緑色に落ちるはずですが、岩の左側で殴ると2HIT(火花が2個出る)して5回殴りで緑色になります。 岩の1番右端で殴ると、10回殴りで緑色になり、ケルビなどで試すと20HITで斬れ味が落ちる事を確認しています。 これは岩自体が別個の当たり判定を持っている事が原因で、双剣だけでなく他の武器でも左側で殴ると1振り2HITします。 なので正確に測るには、岩の1番右端で1HITしかしていない事を確認しつつ計測する必要があります。 また、双剣の斬れ味は確率で減少しない場合があるので、平均値をとった後、他武器との比較で確認してください。 検証に便利そうな装備例 剣聖のピアス(全ての集団演習をAランククリアで入手) 剣術+匠が同時発動できそうな組み合わせ 編集コピペ用テンプレ 「 br()」の前が通常時、後が斬れ味レベル+1時です 左から順に、赤,橙,黄,緑,青,白,黒 (※斬れ味レベル+1でも右端まで届かない武器は、合計が40になるよう黒の数値を調整して下さい) (※wikiでは表記上、数値は10分の1になります) 上記例の片手剣バーンエッジだと、赤60橙40黄120緑80の計300(斬れ味レベル+1発動で+緑20青30)なので gauge(6,4,12,8,0,0,10) br() gauge(6,4,12,10,3,0,5) という表記になります。(※赤ゲージだけは実測できませんので、総ゲージ量との比較で逆算して下さい。) gauge(0,0,0,0,0,0,40) br() gauge(0,0,0,0,0,0,40) なお、ご意見は要望板までお願い致します。
https://w.atwiki.jp/bf2demo/pages/4.html
BATTLEFIELDシリーズ待望の2作目『 BATTLEFIELD 2 』 今度はその舞台を、現代戦に移してアメリカや中東諸国連盟、中国の各兵士達が入り乱れて、最新鋭の武器や30以上の兵器を駆使して世界各地で熾烈な戦いを繰り広げる。 なお時代設定は、現在から4~5年先の近未来を想定している。多数の陸海空の兵器は、最新のグラフィックで描かれており従来シリーズと比べてパワーアップ。オンライン対戦では、接続人数にあわせてマップの規模が3段階(16、32、64人用)に変化する他、新たにチーム内で簡単に分隊を作成して、分隊ごとに行動を取れるようになり、更にこの分隊に指示を与えて戦略的な戦いを、進める事が可能な「コマンダーモード」も装備。 戦いに貢献すると各種の勲章を与えられ、新しい武器が使えるようになるスコアシステムも新たに採用。 公式(日):http //www.japan.ea.com/battlefield/battlefield2/index.html BATTLEFIELD 2 DEMOスレ ○○ ←↓ここに前スレのタイトルとアドレス http //game14.2ch.net/test/read.cgi/gamef/○○○○○○○○○○/ ●質問をする前に下記サイトや、テンプレwikiをまず熟読しそれでも解決しなければ関連スレへ。 BF2初心者用FAQ集:ttp //bf1942-hp.hp.infoseek.co.jp/bf2/index.htm BATTLEFIELD2 Wiki:ttp //bf2.xxz.jp/wiki/ BF2 DEMO テンプレwiki:http //www14.atwiki.jp/bf2demo/ BF2 ヘリ座学:ttp //www.geocities.co.jp/takobuster/zagaku/ ■DEMO日本語化ファイル■ http //tabakobeya.net/imagebbs/img/1778.zip BF2 くだらない質問に誰かが速攻で答えるスレ ○○ http //game14.2ch.net/test/read.cgi/gamef/○○○○○○○○○○○/ 次スレは 950が建てること。不可能ならば即報告。 スレ建ては必ず宣言してから(重複回避の為)
https://w.atwiki.jp/fist_or_twist/pages/4.html
( 1に貼るテンプレ) K-1 WORLD GP 2006公式ページ http //www.d3p.co.jp/k1gp2006/ K-1 WORLD GP 2005(ヘビー級) http //www.d3p.co.jp/k1gp/index.html K-1 WORLD MAX 2005~世界王者への道~ http //www.d3p.co.jp/k1max/index.html Dynamite!2005公式 http //www.d3p.co.jp/ ↑のSIMPLE2000アルティメットVol.29 まとめサイト http //www18.atwiki.jp/fist_or_twist/ ( 2に貼るテンプレ) 過去、スレで好評だった格闘技のゲーム Def Jam ファイト・フォー・ニューヨーク 公式 http //www.japan.ea.com/ffny/ http //kyoichi.mods.jp/ps2/soft_05/bact/def.html キング オブ コロシアム II http //kyoichi.mods.jp/ps2/soft_04/spt/kc2.html ファイトナイト ラウンド2 公式 http //www.japan.ea.com/fightnightround2/index.html http //kyoichi.mods.jp/ps2/soft_05/spt/fight2.html 餓狼伝break blow 公式 http //www.esp-web.co.jp/products/garouden/index.html http //kyoichi.mods.jp/ps2/soft_05/bact/garouden.html 過去、スレで話題になっていたゲーム ビートダウン 公式 http //www.capcom.co.jp/beatdown/ アーバンレイン 公式 http //namco-ch.net/urban_reign/index.php UFC2004 公式サイトはなし ( 3に貼るテンプレ) 良い点 ●試合が面白くなってる! ●体格差が出やすいので面白い 160センチVS218センチ、ホンマン可能 ●武蔵の掛け声 ●ダウンシーンがかっこいい 悪い点 ●育成で色黒系しか作れない ●育成で既存の選手の顔を設定すると、身長体重まで同じになる ●育成自体が無駄に長い・単調・簡単すぎ(2年目からは、試合(GP優勝も無意味)に出る意味すらない感じ) ●育成トレーニングも実際に自分でやるのはミット打ちのみ,これも同じコンビネーションやるだけでOKな単調なもの ●育成で数値がほとんど上がらないのとすぐMAXになるやつの差が激しい ( 4に貼るテンプレ) 約4時間PLAYした感想 ●コンビネーション難しい。てか技のレスポンス悪すぎ。この点ではKONAMIにまったく敵わない。 ●相手の攻撃を受けながらでも攻撃できるようにして欲しい。乱打戦できねーよ ●一撃KOはいい感じ ●曙のダウンシーンハゲワロタ ●ボタさんのボディフックが鋭くて感動 ●選手選択画面の微妙な反応がイライラする。誰がどこにいるのか分かりずらい ●ローキックが強すぎな気がする。モーのローキックで一撃KOされたのは正直萎えた ●KONAMI>D3 ●改善点は多々あり。だがまぁそれなりに楽しめる。
https://w.atwiki.jp/hanter0/pages/26.html
工事中